游戏行业内幕 《潜行者2:切尔诺贝利之心》评测8.9分:安逸是留给死东谈主的

发布日期:2024-11-20 22:30    点击次数:143

BUG 多到有一代风范。

就像遍布极端点的禁区自己,《潜行者 2:切尔诺贝利之心》是一款让东谈主捉摸不透的游戏。它表里受敌、BUG 丛生,处处与玩家同床异梦,同期又有一种野性难驯的致命魔力。你会深深厌恶这款游戏,同期又在不经意间被它的惨酷特色所蛊卦。如斯日中必移,直到你再无任何回旋的余步,要么气势汹汹,要么选拔与游戏达成息争——无论是从剧情上,如故从玩法上。

在某些方面,《潜行者 2:切尔诺贝利之心》和《龙之信条 2》相当访佛,它们齐是系统失控的潦草家具。切尔诺贝利禁区的生态幻化莫测,天气系统、AI 系统、资源系统间的强烈化学响应,让每一次探索齐显得极端生动。你永远无法猜度,我方会因为什么样的事理故去。也许是死在一个雷电错杂的雨夜,也许是死在一个风和日丽的下昼,也许是被变异生物的獠牙撕碎,也许是被看不见的核放射烧焦。

这套围绕禁区自己所打造的独有生态,是《潜行者 2:切尔诺贝利之心》的十足中枢。

淌若你觉妥贴代化的工业绽放天下很没趣,统统玩法齐是肉眼可见的程度条和待服务项,那么我漠视你试试这部作品。它会让你昭彰,为什么厂商会不闻不问地服务玩家,在舆图上加上密集的传送点,让敌东谈主变成睁眼瞎的弱智,把游戏天下打酿成一个浩瀚的不雅光游乐土——因为不这样作念,就很容易导向《潜行者 2:切尔诺贝利之心》,它会让绝大多数的玩家感到即刻的消沉。

更可怕的是,当你潜入游玩游戏后,这种消沉感也不会灭绝,它要么变成千里浸感的一部分,要么就变成退款和抱怨的燃料。总之,游戏不会惯着你,它有属于我方的划定。在这少量上,《潜行者 2:切尔诺贝利之心》与它的前作始终如一,举座气质上别无二致,只不外在新时刻的加执下,它的一部分外皮表现发生了质的逾越。

拟果真高规格声画表现,是《潜行者 2:切尔诺贝利之心》千里浸感的进军来源之一。剧烈幻化的光照和天气,不仅时刻改变着游戏的举座环境氛围,何况也会对实质的游玩体验产生影响。出于禁区自己的设定,本作的天气系统比较顶点,许多诸如雷暴、大风的恶劣天气,会极地面冲击,以致压迫玩家的视听体验。在厄运的可见度和粗豪的环境音效下,交游会变得极端贫寒。

即便视听体验相当壮不雅,我仍然会主动避让恶劣天气,选拔在日丽风和的日间去履行那些长线的贫寒任务,或者在遭受恶劣天气时去隔邻的建筑物避雨。淌若时期紧任务重,我也会尽量待在视线活泼的骨干谈,不然就算能完成任务,也极有可能死在某个犄角旮旯的小水沟里。最最不济的景色下,你以致可能被雷劈死——没错,这游戏的雷暴是有实体伤害判定的,不完全是视觉驱除。

游戏里还有一个沿用自《潜行者:晴空》的"大喷发"机制。这是一种相当致命的顶点极端天气,东谈主类在大喷发期间的户外披露几秒钟就会厌世。土产货电台的频率会执续监控大喷发的时期,辅导隔邻潜行者尽快寻找坚固的禁闭掩体进行藏匿。就像其他天气一样,大喷发可能发生在职何时期、任何地点,就算你在作念干线任务,也有可能遇到大喷发。此时,你独一的任务计算便是活下去,别的事齐不错往后靠靠。

我玩过相当多有及时天气系统的绽放天下游戏,但在千里浸感上齐不足《潜行者 2:切尔诺贝利之心》来得强。不仅是出于恶劣天气自身所蕴含的粗豪天然之好意思,在烤着篝火的房子或地下室里遮风避雨,亦然一种相当独有的体验。这种体验有一种奇妙的生活感,就或者一个暴雨如注的夏令午后,窝在安逸的斗室间里,看着窗外苛虐发疯的现象,作念点我方想作念的事,恭候雨过天晴,阳光穿刺云层,迟缓回想地面。

就怕候,你会在掩体里遇到其他匆急遽忙的潜行者。有些东谈主是一又友,你不错把不需要的酒水小零食卖给他们,有些东谈主一碰面先送你几颗枪弹,然后不客气地从你背包里掏晚餐。这些并不是固定触发的剧本,而是天气系统和 AI 系统的交叉响应,其驱除时常不成控。比如,去根除一间被土匪盘踞的废旧工场,淌若这时发生了大喷发,那你最佳是带了霰弹枪和重甲,因为接下来你就要跟土匪挤一间房子了。

GSC Game World 管《潜行者 2:切尔诺贝利之心》的 AI 系统叫 A-Life 2.0。游戏里的统统 NPC 和敌东谈主 AI 齐有很大的随即性,不同的势力之间会发生火并,变异生物会狩猎其他物种。AI 的行动逻辑和玩家无关,仅仅会按一定的步履规模刷新在玩家身边。它们会我方行动,该干什么就干什么,比如打猎、梭巡、火并。你不错选拔渔翁得利,也不错选拔有目无睹,均衡其中的风险和收益。

天然,淌若阿谁背着一背包垃圾、被野狗团团围住的轸恤虫是你,那你最佳也不要渴望会有勇士驾临——毕竟,禁区是倚强凌弱的。不外反过来,我也如确切弹尽粮绝的泄气时刻,被隔邻基地的梭巡队搭过一霸手。固然就那么一两次,但这种枯鱼之肆的体验,如实让东谈主修葺一新,下次再翻路边就烈士兵的口袋时,也难免多了几分羞愧感。当这种简便的随即遭受达到一定密度后,本作的绽放天下也就充实了起来。

就怕,你不错运用这种 AI 间的交互生态,把难缠的敌东谈主引到一齐,然后坐山不雅虎斗。和其他游戏不同,《潜行者 2:切尔诺贝利之心》中的敌东谈主不会蚁集针对玩家,而是优先处理应下最大的禁止,除非必不得已,不然它们不会对玩家首先。我也曾运用这项机制双杀过游戏里最强劲的两种变异生物,淌若仅仅一双一的话,也许龙争虎斗还犹未可知。

除了和天气、势力关连外,禁区的各式极端点,也会跟 AI 步履产生交集。极端点是禁区里的各式超天然灾害现象,会以重力旋涡、球状闪电、火焰、气旋等容貌,影响蚁集的物体。你不错运用这些极端点或特异点来对抗敌东谈主,尤其是莫得才智的变异野兽群。哪怕仅仅变异的盲犬,缕缕行行之后也相当致命,它们会从各个见识朝你间接,运用数目和天真上风约束干豫玩家。

由于本作的主角斯基夫仅仅个等闲的战场老兵,作念不了各式飞身滑铲、秒换弹夹的超东谈主手脚,是以对群交游时常是伊于胡底。淌若遇到视线不好的恶劣天气和恶劣地形,就只可铤而走险,主动闯进遍布极端点的危机区域,运用禁区的爪牙来杀死不异危机的敌东谈主。天然,一些极端点也有可能蛊卦其他潜行者,这时就会演变成三方大战,要不要徒然弹药就看玩家我方的选拔了。

天然,A-Life 2.0 系统细目莫得听起来那么好意思好。这种 AI 互斗的情形在旧式的欧洲 RPG 里十分常见,而新期间绽放天下游戏险些不作念这种联想——淌若作念了,亦然作念成一个访佛大战场对抗的单独玩法,很少像《潜行者 2:切尔诺贝利之心》这样作念成基础的底层逻辑。因为,这种非固定剧本的 AI 步履无疑是个 BUG 温床,何况很容易被有心的玩家滥用。

《潜行者 2:切尔诺贝利之心》的 NPC 步履也时时难以捉摸,它们可能会因为各式少见乖癖的原因和你敌视,或者把我方刷新在一些奇怪的位置上,何况每一次的景色齐有些许不同,让东谈主防不堪防。我不啻一次遇到过任务 NPC 倏得敌视的情况,而本作的 NPC 又齐能杀死,且杀死它们在严格意念念上也不算任务失败,为此我必须时时读档来防卫可能的剐蹭,确保这些脆弱易怒的电子生命体不被谬误冒犯。

这导致统统这个词游戏处于一种近乎失控的松散状态,一些任务会麻烦其妙地中断或失败,哪怕在提前评测的过程中,游戏依然在一刻约束地更新补丁,设立各式层峦叠嶂的 AI 和任务 BUG。不夸张地说,我玩到的《潜行者 2:切尔诺贝利之心》只比《赛博一又克 2077》的首发景色好那么少量点,各式图形和光影 BUG 寥若晨星……但本作的体验却比后者要好得多,这和游戏愈加松散的结构特征关连,算是一种形意合一。

就像一篇散文,哪怕它的结构很松散,但只须传达出主旨和意气就行。《潜行者 2:切尔诺贝利之心》的题眼是很爽脆的,便是让玩家踏进一个不近情面的游戏天下。这个天下有我方的运行划定,它会逼迫你作念出弃取,你会因此失去许多东西,但你的取得也会更有得志感和建树感。最妩媚防范的东西,时常亦然最危机致命的,本作的统统这个词玩法轮回就建立于此。

在《潜行者 2:切尔诺贝利之心》里,玩家永久抵挡在糊口和冒险的边际。你会被危机的极端点和其中的超天然体所蛊卦,它们能让你违反放射、电流和高温,增强你的力量,让你的伤口快速愈合……最进军的是,超天然体格外值钱。你不错胜仗领导它们,或把它们高价卖掉。但探索极端点的过程时常贫寒重重,且超天然体自己便是放射源,淌若胜仗领导可能把我方烧死。

搜刮和囤积在本作中也口舌常低效的步履。超重导致的耐力和速率处分仅仅名义上的亏蚀,真确让仓鼠玩家难以克服的,是火器和服装的顾惜维修。游戏里的装备修理费高得离谱,尤其是升级过各式组件的装备,维修的性价比要远远低于现买一把新的制式白板。但淌若你不修的话,褴褛的枪械又会频繁卡壳,在要津的时刻哑火,让你如鲠在喉,以致胜仗飞速猝死。

淌若不但愿阻止赚来的信用点付诸东流,那么最佳的选拔便是提前作念好接洽,只打有必要的仗,只冒有必要的险,只拿最低限定的主要火器和补给物质,减弱你的行囊,保执最高的天真性,为高价值战利品留出最大的空间,这样才能让探索的利益最大化。不然你会发现,阻止从战场上运来的破枪,在商店里只可顶几顿饭钱,因为禁区里的枪和枪弹比下水谈的老鼠还多。而你阻止升级过的安逸妙品,被弄得千疮百孔,光修理费就耗光了你的统统进账,还得倒欠师父八百。更何况,背安逸褴褛的你,很可能根柢就走不回营地。

充分清晰游戏的资源逻辑后,我运行用"更少"去博取"更多",也运行主动去耗尽那些相对愈加充裕的资源,比如复原耐力值的能量饮料。和绝大多数游戏不同,在《潜行者 2:切尔诺贝利之心》里,你一定会耗尽无数的"耗尽品"。淌若不是那口救命的饮料或者绷带,你很可能会胜仗死在路上。与其说它们是耗尽品,不如说更像某种策略充能谈具,只不外它们会占用你真贵的背包空间。

当资源搞定和游戏的随即 AI、天气系统相互影响时,情况又会发生变化。就怕候,"更少"反而会变成一种危机的贪图。你想要取得更多,是以参预才变少,但淌若麇集遭受硬仗,你的"更少"就会干脆变成莫得。其中并不存在一个均衡的最优解,每次齐要说明探索距离和可能的任务计算来改造背包空间,为一场场不吉的旅程作念好弥散的准备。恰是这种连续自初代的糊口压力,启发了许多自后的拟真射击游戏。

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天然,这种偏写实的联想理念注定是小众的。《潜行者 2:切尔诺贝利之心》作念了相当多的写实细节,像是各式枪械的快速装弹手脚,比如第一发霰弹的抛壳窗装弹、AK 的反手扳机,但这些动辄 3、4 秒的手脚,在热烈的枪战中显得相当低能无力。枪械固然不错改装普及性能,但浩瀚的反冲力和受击惊骇,会让你无力靠近成批的敌东谈主。

一言以蔽之,本作的射击体验与"风凉"基本绝缘。更多时候,正面枪战仅仅一种不得已的自卫技能。过后,你还要为一时的冲动付出巨量的修理用度。

天然,你也不错主打潜行暗杀。只不外,游戏的潜行玩法固然很有氛围感,但完全随即的 AI 梭巡规模,会让玩家很难一直专注潜行。一朝需要迁移,灯光监测的 AI 机制又会亏蚀你的光源,导致暮夜里的玩家视觉比敌东谈主了了不了若干。再加上顶点天气和暮夜原来就不适合安全迁移,更是让潜行变得充满风险。

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比拟之下,回避敌东谈主的梭查察线,胜仗和危机擦肩而过,永远是最佳的选拔。正值对应了"潜行者"(S.T.A.L.K.E.R.)的游戏主题。

本作的这种独有气质,亦然我用来分离个性化作品和低联想烂作的主要尺度。游戏并不是越严丝合缝、正反馈越巩固就越好,说明具体的已毕计算,它不错裁减系统的巩固性,从而解脱公式化的审好意思倦怠,也给以玩家更多的想象空间。一个完全可控的绽放天下,例必会让你感到空乏;一个和你作对的绽放天下,至少能让你感到不幸——而有些东谈主,会把这种不幸看作克服贫寒的中枢性基。

正值,《潜行者 2:切尔诺贝利之心》的故当事者旨也和这个联想理念有所重合。与其说禁区里的东谈主齐各怀鬼胎,不如说他们是被大天下淡忘的弃子,只好在这里,他们才能真确追求东谈主生的意念念。哪怕禁区的生活苟延残喘,但仍然有东谈主热衷于和危机迟早共处,因为一朝离开,他们时常什么齐不是。而当有东谈主企图限度禁区,把它变成一个巩固产出极端动力的农场时,就必将招致自恃的代价。

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不外,当今我还莫得打完《潜行者 2:切尔诺贝利之心》,剧情方面莫得太多不错解读的空间。只知谈,本作的时期线在《潜行者:晴空》与《潜行者:切尔诺贝利的暗影》之后,许多旧有的组织仍然留在禁区,包括职守、解放,还有被解放的秘碑(黑石)守卫。一些老一又友,比如刀疤和智谋鬼,会在干线剧情里出场……但我以为大多数玩家应该齐记不得了,毕竟还是往日了 15 年。

游戏的内容量相当大,地名义积达到了 60 闲居公里,也有海量的枪械和改装组件。你不错在这里找到各式奇异的超天然现象,有会"呼吸"的重力水球,有会让东谈主梦游的罂粟田,嗡嗡响的球状闪电在夜里划出磷火。就像泉源说的那样,禁区是一个幽闲着致命蛊卦力的所在,东谈主们带着各式种种的事理来到这片地盘,给我方一个死力在世的事理。

急遽打完《潜行者 2:切尔诺贝利之心》无疑会减少它的乐趣,我也很难用程度条来描写它的具体过程,也不知谈它会导向如何的结局,或哪些结局。在这个游戏里,以致齐找到不到严格的正义和霸道,我只知谈我一直很阴晦,统统东谈主齐拿潜行者当成我方的棋子,大家齐只在乎目下的利益。

那么天然也就莫得需要打倒的邪派,本作的"准邪派"仅仅群少量齐不疯狂的唯物主义者,企图用科技逾越来"解放"禁区的科学家和成本族。这些东谈骨干的赖事加起来,还没我我方一个东谈骨干得多。

最得力的是,这游戏让我在每一次反水组织的要津时刻齐毫无负罪感。剧情老是能给到一个相当简便胜仗的事理,让我以为我方是在作念对的事,或者得当我方利益的事,而不是扯什么看不见摸不着的大义,然后……然后事情就变得更厄运了,这也和前作的中枢主旨一样——乞助幻象,幻象就会留住已毕愿望的猴爪。

为什么?为什么斯拉夫东谈主创作的东西里,老是莫得善事发生呢?

3DM评分:8.9

优点

新时刻加执下的秘籍禁区生态

失控且独有的天下交互

运用率极高的资源轮回

令东谈主战胜的剧情抉择

举座的履行主义氛围

不足

疼痛级的 BUG 数目

写实题材带来的手感问题

拘泥的射击交游体验